Но при самом вызове метода этот параметр не учитывается. В программе при этом в качестве основных логических конструктивных элементов используются объекты, а не алгоритмы. Это длинный пример, но он помогает продемонстрировать природу переменных класса и объекта. Здесь inhabitants одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного принадлежит классу Robot, и поэтому является переменной класса. Переменная name принадлежит объекту (ей присваивается значение при помощи self), и поэтому является переменной объекта. Объекты могут хранить данные в обычных переменных, которые принадлежат объекту.
Переменные класса разделяемы — доступ к ним могут получать все экземпляры этого класса. Переменная класса существует только одна, поэтому когда любой из объектов изменяет переменную класса, это изменение отразится и во всех остальных экземплярах того же класса. Здесь мы определяем метод __init__ так, чтобы он принимал параметр name (наряду с обычным self).
123 Инициализация Класса¶
Принадлежащих к разным классам, с помощью “одной и той же” функции, или метода. На самом деле одинаковым является только имя метода, его исходный код зависит от класса. Поэтому в данном контексте под полиморфизмом понимается множество форм одного и того же слова – имени метода. Все классы в Python по умолчанию являются наследниками суперкласса object и наследуют его атрибуты и методы. Такими унаследованными методами, например, являются встроенные __new__, __init__, __del__ и многие другие. Набор атрибутов и методов, доступный извне, работает как интерфейс для доступа к объекту.
Обратите внимание, что это две разные переменные, даже несмотря на то, что они обе названы name. Это не проблема, так как точка в выражении self.name обозначает, что существует нечто с именем “name”, являющееся частью объекта “self”, и другое name — локальная переменная. Поскольку мы в явном виде указываем, к которому имени мы обращаемся, путаницы не возникнет.
- Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения.
- Атрибуты, созданные в __init__() называются атрибутами экземпляра.
- Если класс является планом, то экземпляр – это объект, который построен по этому плану.
- Возможности ООП поддерживает большинство популярных языков программирования, включая JavaScript, PHP, Python и другие.
- Все объекты дочернего класса являются экземплярами родительского класса, но не других дочерних классов.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) – парадигма программирования, предусматривающая написание программ в рамках объектно-ориентированного подхода. Для достижения этой цели мы можем использовать концепцию под названием “абстрактные базовые классы”. Является лишь некой концепцией, не предназначенной для использования в качестве реального класса. Обратите внимание, что даже целые числа рассматриваются как объекты (класса int), в отличие от C++ и Java (до версии 1.5), где целые числа являются примитивами. Help(int) для более детального описания этого класса. Программисты на C# и Java 1.5 могут заметить сходство с концепцией упаковки и распаковки1.
14 Наследование И Полиморфизм¶
Переменная self ссылается на только что созданный экземпляр класса, за счет чего метод __init__() сразу может определить новые атрибуты. Свойства, которые должны иметь все объекты класса Dog, определяются в специальном методе с именем __init__(). Каждый раз, когда создается новый объект Dog, __init __() присваивает свойствам объекта значения. То есть __init__() инициализирует каждый новый экземпляр класса. Можно создавать классы и объекты, которые похожи друг на друга, но немного отличаются — имеют дополнительные атрибуты и методы. Более общее понятие в таком случае становится «родителем», а более специфичное и подробное — «наследником».
Полиморфизм обозначает способность языка трактовать связанные объекты в сходной манере. В частности, этот принцип ООП позволяет базовому классу определять набор членов, которые доступны всем наследникам. Мы изучили различные аспекты классов и объектов, равно как и терминологию, связанную с ними. Мы также увидели ряд достоинств и “подводных камней” объектно-ориентированного программирования. Python — в высокой степени объектно-ориентирован, поэтому понимание этих принципов очень поможет вам в дальнейшем.
когда синтаксически необходимо определить некоторый код, однако мы не хотим его, и вместо конкретного кода вставляем оператор cross. Поскольку Duck и Human это разные классы, Python повторно вызывает функцию fly_quack() для экземпляра класса Human. И хотя класс Human имеет похожие методы quack и fly , типы объектов были разными и поэтому https://deveducation.com/ все работает правильно и вызываются верные методы. В Python существует огромное количество специальных методов, расширяющих возможности пользовательских классов. Например, можно определить вид объекта на печати, его “официальное” строковое представление или поведение при сравнениях. Узнать о них подробнее вы можете в официальной документации языка.
Еще одним понятием, относящимся к классу, является виртуальность метода. Если метод объявлен как виртуальный – он может быть переопределен (изменено поведение метода) в классах-наследниках. Именно создание экземпляра класса происходит каждый раз при создании списков, словарей и т.д.
Он дает вам свободный доступ к свойствам класса, даже если они должны быть частными или константными, потому что вы уже взрослый. Абстрагирование (абстракция данных) означает выделение значимой информации и исключение из рассмотрения незначимой. В ООП рассматривают абстракцию данных, подразумевая набор наиболее значимых характеристик объекта, доступных остальной программе.
Несмотря на то что кошки и попугаи спят по-разному (кошка сворачивается клубком, а попугай сидит на жёрдочке), для этих действий можно использовать одну команду. Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Например, мы хотим создать новый класс «Домашняя кошка». Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку». Например, у нас есть класс «Кошка», обладающий атрибутами «порода», «окрас», «возраст» и методами «мяукать», «мурчать», «умываться», «спать». Присваивая атрибутам определённые значения, можно создавать вполне конкретные объекты.